Una de WoW - Tierra de trols
No he podido evitar poner este artículo de tierradetrols en el blog, que me ha parecido la mar de gracioso :)
Pronto actualizaré mis páginas más vistas (pues han variado bastante de un año para atrás xD)
¡Saludetes!
Habemus Panda.
No he podido evitar poner este artículo de tierradetrols en el blog, que me ha parecido la mar de gracioso :)
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¡Saludetes!
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Pakho
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Bueno, como estoy muy viciado a todo en general y le dedico poco tiempo al blog, he decidido intentar mezclar las dos cosas...a ver como me sale el experimento.
Y para muestra, un botón:
¡A tocarse!
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Día 52 del Murciélago Frugívoro
Investigando por las cuevas, pronto encontremos a los prisioneros de los enanos negros, al vernos se les encendió la chispa de la esperanza en sus ojos. Me dispuse a liberarlos y además a prepararles algo de comer, que seguro que lo agradecían.
Tras preparar una deliciosa comida a base de barro, raíces y unas cosas que le crecían al enano detrás de la oreja, invité a todos los presos hambrientos a la mesa; supongo que les deberían haber sometido a torturas terribles, pues se negaron en rotundo, finalmente les pareció más saludable comerse los cubiertos.
Una vez terminada la comida, nos dispusimos a partir a Stormwind, para llevar a los desdichados prisioneros con sus familias (y a de paso, llenarnos un poco más los bolsillos, que nunca iba mal). Mis compañeros creyeron apropiado que fueran los esclavos los que tiraran del carro de minerales que recuperemos, afirmaban "Que para eso les habíamos liberado" y "Total, estos muertos de hambre ya están acostumbrados a que les jodan bien". Tras la rotunda negativa de los liberados, nuestro enano partió una piedra del tamaño de un puño con la cabeza*1 e inmediatamente los esclavos creyeron que era una estupenda idea, todavía tengo mucho que aprender de la diplomacia en Ironforge.
Día 55 del Murciélago Frugívoro
Tres días nos costó llegar a la ciudad de Stormwind, al llegar a sus puertas, los recién liberados presos corrieron a los guardias suplicando misericordia y protección oficial contra "esos salvajes bastardos que casi les matan", lo que deben haber sufrido a manos de los malvados enanos negros, los pobres...
Nuestro sanador se acercó a un guardia, y pidió que viniera el capitán que les encomendó la misión, que tenía muchos vicios que pagarse y que el oro no creía de los árboles*2. Al guardia le vino una risilla floja y se fue a buscar a su capitán. El elfo arqueó una ceja y masculló unas palabras en élfico.
Tras unos minutos de espera, llegó el humano que tenía que darnos la recompensa, pero lamentablemente la economía estaba un poco floja y nos dijo que si queríamos dinero, que nos fuéramos a una esquina con un bolso. Juro que pude ver una vena del tamaño de un brazo en la frente de nuestro compañero elfo nocturno (a los otros sólo les pude ver la espalda, pues cuando la última palabra abandonó la boca del capitán, mis amigos ya estaban cogiéndole el cuello al grito de "Damemiputodinero").
Tras una ardua pelea, en la que vi a mis compañeros luchar como nunca, el capitán nos explicó que si queríamos recompensa, que lleváramos la carreta de mineral recuperada a Ironforge a ver si nos daban calderilla, y ya puestos que a ver si nos perdíamos y para que nos asesinaran los bandidos.
La idea de humanos muertos a los que saquear alegró el corazón de mi grupo, y dirigimos nuestros pasos a las montañas de Khaz'Modan, a la búsqueda de nuestro oro*3 y a salir de esta alianza que tan pocos beneficios aportaba, la cría del murloc de pantano parecía un negocio más beneficioso para mis amigos.
En cuando a mí, casi se me salta el corazón de alegría cuando escuché nuestro próximo destino, por fin llegaría a las tierras de los enanos, donde usaría el oro que había ganado hasta el momento para instalarme y así poder aprender todos los secretos de la destilería enana. Quería montar una destilería de cerveza curativa, estaba seguro que los guerreros de Ironforge la agradecían más que las actuales pociones de sus sanadores. Con el dinero que ganaría y una vez estabilizado, enviaría una carta a mi maestro y familiares para invitarles a visitar estas extrañas y fascinantes tierras, y de bien seguro que disfrutarían el viaje tanto como yo lo hice en su momento.
Por fin había terminado mi aventura y con ello, este diario, quiero invitar a un brindis a todo aquel por el que lo haya tenido entre sus manos y haya tenido la paciencia de leerlo hasta el final.
¡Salud!
*1-Y por desgracia para un esclavo, no fue la suya propia.
*2-Todavía desconfiaba de esta afirmación, y es por ello que tenía pensado estudiar las artes druídicas de su gente, para averiguar que había de cierto en aquella expresión.
*3-O en el mejor de los casos, el de los demás.
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PD: He de decir que fue aquí donde terminó la partida en la que interpreté a Chem (bueno, queda por narrar un combate con unos bandidos a los que, efectivamente, saqueamos después de muertos :) ), es por ello que ahora si que se han terminado del todo los relatos de este adorable panda.
Un saludo a todos, y gracias a los que lo han leído.
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Tras la segunda Gran Guerra hubieron años de paz y sosiego, gracias a ellos la cocina en Azeroth había desarrollado una amplia gama de sabores, texturas y olores que harían salivar a un perchero de roble.
Sin embargo, el sabor a sangre y pelo húmedo de animal que tenía en aquel momento Weldin en la boca , se llevaba una de las peores puntuaciones*1.
El ruido ensordecedor del disparo de un rifle sacó a Weldin de su sopor, y le hizo recordar que, el hecho que posiblemente se encontrara a menos de 100 metros de un dragón, no significaba nada bueno para él, por lo que decidió arrastrarse entre aquella maraña de carne y pelambrera que le rodeaba y salir a la superficie, a fin de cuentas, más espacio abierto significaba más espacio para correr*2.
Pero antes de comenzar a arrastrarse, el gnomo escuchó a uno de los enanos silbar, e inmediatamente la masa de pelos que tenía encima dejó de aplastarlo y se dirigió a Gröim. Aquella mole de carne que le había aplastado parecía ser una osa Zarpahielo, de las montañas de Khaz'Modan, conocidas en toda Azeroth por su instinto de manada, su fuerza y su ferocidad en combate*3.
Noa, ¡busca la lagartija! ¡busca! -gritó Gröim mientras señalaba con un disparo a su víctima, un enorme dragón blanco de decenas de metros de longitud, Weldin había visto montañas más pequeñas.
¡Tú también Angelo! -dijo Trofnom a su mascota, un magnifico lobo de pelaje plateado proveniente de las tierras elfas de Asstranar.
Una vez dada la orden a Angelo, el enano se colocó unos extraños anteojos verdosos e inmediatamente después apuntó con su rifle al dragón, aunque, al contrario que su impetuoso compañero (el cual parecía consumir las balas a la velocidad que consumía la cerveza) no disparó. Trofnom parecía escudriñar con la mirilla de su rifle el cuerpo del dracónido. Una vez calibrada su arma, se llevó un puro a los labios, y tras encenderlo con su mechero goblin*4, le dio una fuerte calada.
Noa y Angeló cargaron contra el dragón, el cual aleteó levemente para mantener el equilibrio sobre sus patas traseras y adquirir una posición defensiva. Cuando las mascotas estuvieron a su alcance un garrazo del tamaño de un armario golpeó a la osa: se escuchó el sonido de huesos astillados y un gran charco de sangre manchó la nieve del lugar. Aún así, el cuerpo de Noa aguantó estoicamente el golpe y reunió suficiente fuerza como para lanzar un gruñido amenazador, que pareció aturdir al confundido dragón. Gröim mientras tanto continuaba disparando a una velocidad cegadora a su objetivo, los múltiples perdigonazos y los ataques de las mascotas parecían estar mellando poco a poco las gruesas escamas del dragón, que se iban desmenuzando lentamente...
¿N...no ayudas a tu amigo? -preguntó el aterrado gnomo a Trofnom.
Calla, me desconcentras... -dijo el cazador mientras exhalaba una nube de humo. El enano seguía concentrado, parecía buscar algo...y lo encontró. Un pedazo de carne asomó entre los trozos de escama que Gröim hacía saltar, e inmediatamente Trofnom disparó una bala del tamaño de un puño humano contra aquel punto débil que le había descubierto su compañero. Aquel perdigón se hundió cruelmente en el cuello del dragón causándole una herida mortal que comenzó a sangrar a borbotones, la presión de la sangre abría poco a poco el orificio. El dragón estaba condenado a morir desangrado.
Pero al igual que una vela ilumina más cuando está a punto de apagarse, el olor de su propia sangre pareció enloquecer al dragón, el cual abrió sus enormes fauces y pareció preparar su ataque final: un aliento gélido capaz de congelar la mismísima fragua de Ironforge. Pero fue entonces cuando una figura saltó sobre la cabeza de la criatura...
Taisha, que había trepado por una pequeña ladera de la montaña cercana, se había arrojado contra el dragón, proporcionándole un brutal golpe de martillo en el cráneo que le dolió a Weldin sólo de verlo. El impacto obligó al dragón a cerrar la mandíbula y a retener el aliento tras sus colmillos.
La perdida de sangre, la conmoción del golpe y saber que el Draconidos F.C. había bajado a segunda división pudo con la bestia y finalmente cayó al suelo.
Los aventureros habían vencido...
Bien, ya tengo el botín -gritó Taisha, Weldin se juró a si mismo no haber visto a la paladina haber hecho ningún movimiento para coger el botín, simplemente pareció que siempre hubiera estado en su petate- ¿Nos vamos a Ironforge?
Despellejo a este cabrón y nos vamos...¿cuanto oro tenía, Taisha? -preguntó Gröim mientras sacaba un enorme cuchillo con el que comenzó a desollar al dragón.
Pues....unas 50 monedas de oro -deducío Taisha simplemente pesando su zurrón distraidamente- no está nada mal para un bicho que no tiene bolsillos, ¿no?
Aaaah, estos niños.... -suspiró de nuevo Trofnom mientras arrojaba los restos de su puro a la nieve y la pisaba con su bota- Emprendemos la marcha cuando Gröim despelleje lo que queda de Alagélida y curemos a nuestras mascotas ¿Vienes...? Eh... ¿Cómo rayos de llamabas, gnomo?
Weldin, Weldin Cablelargo nobles aventureros -dijo el sonriente gnomo, orgulloso de poder pertenecer a aquel peculiar grupo.
*1.: El título a "El Peor Sabor del Mundo" lo obtuvo en dicha competición el conocido plato "Sorpresa Picante Goblin", la sorpresa consistía en la cara que ponía el consumidor al ver su lengua corriendo lejos de aquel plato tras el primer mordisco.
*2.: Y Weldin era una de esas personas que daba por sentado que si estabas corriendo, es que aún seguías vivo.
*3.: Si bien es cierto que la ferocidad de estas bestias es fácilmente confundible con su hambre.
*4.: Estos pequeños mecheros inventados por Kreig Chispatrueno eran conocidos porque bien servían para prender un cigarrillo que para un gran navío de guerra. Pronto fueron comercializados en el mercado bajo el nombre de "Quemacejas".
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La vida está llena de decisiones, desde aquellas más simples que únicamente precisan de unos segundos para ser resueltas hasta aquellas que ni en varias vidas podrías resolver (y que a menudo, suelen costarte al menos una de ellas, concretamente, la que estás viviendo en esos instantes).
Weldin se encontraba ante una decisión de tamaño considerable, tuvo que pensar seriamente si una muerte segura y dolorosa sería peor que acompañar a aquellos sujetos con los que se hubo encontrado en las afueras de Gnomeregan (lo cual posiblemente llevaría también a una muerte segura y dolorosa).
Finalmente, la posibilidad de conservar la piel sobre la carne durante un periodo de tiempo adicional atrajo la atención del pequeño gnomo, que decidió probar suerte con aquel peculiar grupo. Además, no parecían un grupo demasiado lamentable, el enano de barba pelirroja llamado Gröim portaba una armadura que, si los ojos de Weldin no mentían, parecían hecha de escamas de dragón (y un aventurero normal no podría costearse semejante armadura) y un rifle que por el modo que lo sujetaba, parecía formar parte de su propio ser.
El otro enano, Trofnom, tenía en su poder un rifle "Big John Torium 20 mm.", capaz de atravesar de lado a lado a un jabalí, además Weldin recoció que portaba consigo un temible "Rayo gnomico", cuyo oscuro uso parece ser tabú incluso entre los gnomos*1. Tanto él como su compañero parecían cazadores...
Y aquella humana, llevaba una armadura que posiblemente ni un hachazo de orco podría traspasarla (y, por otro lado, realzaba mucho sus...cualidades femeninas), además de una gran maza de armas que irradiaba una extraña luz azulada. Por su aspecto Weldin supuso que se trataba de una guerrera de la luz, una paladina.
Disculpen... -dijo tímidamente Weldin a Gröim.
¿Sí? -le escupió el enano.
Er... -Weldin se quitó de encima aquella saliva que apestaba a cerveza barata- ...por algún casual no os dirigiréis a Ironforge, ¿no?
¡Siiiiií! -dijo la humana rebosante de alegría- Tengo ganas de ir a la subasta de Ironforge a vender mi parte del botín de nuestra última mazmorra.
Que viene a ser todo lo que había en la cueva... -susurró Trofnom a Gröim.
Hmpf...es cierto, nunca había visto nadie tan ágil a la hora de recoger el botín del enemigo, y menos embutida en esa armadura de placas*2... -respondió Gröim.
Errr... -el gnomo parecía confuso- ¿entonces vamos?
Claro -respondió Trofnom- vayamos.
Weldin estaba satisfecho, pronto iría a Ironforge, al barrio de los gnomos. Volvería a ver a sus amigos y familiares, o al menos a los trozos que quedan de sus familiares...pero su sexto sentido gnomo le impedía relajarse totalmente, parecía que con aquello no podía simplemente relajarse y esperar llegar a su destino...
Y un monstruoso gruñido dio la razón al sexto sentido de Weldin.
Vaya -dijo Gröim- por fin Noa ha encontrado a Alagélida.
¿Alagélida? -preguntó Weldin antes de que le diera tiempo a arrepentirse por haber nacido.
Sí, el dragón de estas montañas -respondió Trofnom mientras calibraba el peso de su rifle.
¿Un dr...? -balbuceó Weldin.
Y esta vez no os hagáis los muertos mientras yo me enfrento a él -interrumpió Taisha en un tono alegre- o seré yo quien os remate
Esperad, esperad....¿un drag...? -Weldin no pudo terminar la frase, una enorme criatura le saltó encima. Todo lo que había a su alrededor era un suave pelaje grisaceo.
Continuará...
1*: Aquel era el único tabú entre los gnomos, junto a la aparición de niños gnomos de tres cabezas cornudas tras la salida al mercado de un nuevo tipo de golosina con un extraño brillo verdoso, las Yummi Nuclear Flavor.
2*: Sería más exacto llamarlo sujetador de placas, pero por algún misterioso motivo protegía del mismo modo que si fuera una armadura de placas completa.
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Las montañas de Khaz'Modan, muchas cosas podrían decirse de semejante monumento pulido durante siglos por los estoicos enanos.
Su firmeza, su fauna y flora únicas en toda Azeroth, el aire puro y fresco que inunda los pulmones de los viajeros*1...
Pero en este momento, Weldin Cablelargo sólo pensaba que era un sitio donde hacía un frío de cojones.
Y en una de las colinas de Khaz'Modan, de la cual emana un humo verduzco y posiblemente más denso que una nube de alquitrán, encontramos Gnomeregan, ciudad tecnológica, ciudad de Gnomos, ciudad que es más fácil de encontrar por el olfato que por la vista y ciudad de la cual está huyendo Weldin Cablelargo.
Para Wendin todo empezó a venirse abajo cuando, hace unos meses, en las paredes de Gnomeregan, comenzaron a aparecer extrañas grietas, las cuales parecían conducir a inhóspitas grutas. Dichas grutas parecían haber sido creadas, literalmente, a mordiscos. Y en ellas habitaban los violentos Troggs...
Estas criaturas vagamente humanoides tenían más dientes que pelos en el cuerpo (y no eran precisamente criaturas conocidas por su escaso vello corporal, realmente los Troggs se asemejaban a simios). Su escasa inteligencia era compensada por un exceso de músculo y una gruesa piel que les convertían en unos rivales más duros que los cojones de un Tauren.
Por desgracia, en capacidades físicas, los Gnomos venían a ser a los Troggs lo que un peluche de trapo a un instrumento de tortura con muchas cuchillas.
Tras una invasión por parte de los Troggs, la cual los habitantes de Gnomeregan rechazaron a duras penas gracias a su tecnología, los gnomos decidieron abrir las válvulas de todos los depósitos de materiales radiactivos. Dicha acción, realizada al son del grito de guerra gnomo*2, condeno a la pequeña raza a abandonar su ciudad, pues aunque los Troggs sufrieron grandes bajas, la ciudad se tornó inhabitable para sus habitantes. Además se sabía que muchos Troggs habían sobrevivido a la radiación, muchos gnomos afirman que los enemigos que habían sobrevivido a aquel ataque, es que tenían la misma higiene que, más o menos, un hongo carroñero.
Todavía quedaban supervivientes en Gnomeregan, Weldin Cablelargo era uno de ellos y se encontraba camino de la ciudad enana de Ironforge, dispuesto a reunirse con sus hermanos supervivientes en la pequeña ciudad que habían fundado en el interior de Ironforge, la amistad de los enanos con los gnomos permitió a estos encontrar un nuevo y caluroso hogar...
Pero el camino de Gnomeregan a Ironforge no era seguro para un pequeño gnomo, pues Troggs, Trols, bestias salvajes y vendedores de oro acechaban cada rincón de aquellos blancos páramos. Necesitaba un grupo de aventureros que compartiera su viaje hasta su destino.
Y parecía ser que Santa Bujía estaba del lado de Weldin, pues un grupo de aventureros formado por dos enanos y una humana se encontraban por aquel lugar, parecía ser que uno de los enanos marcaba el ritmo del grupo, el cual a duras penas seguía sus pasos.
Oye Trofnom, ¿queda mucho para llegar a la puta mina o qué? -preguntó el enano que seguía al primero.
Naaah, ya debe estar cerca, puedo olerla. Y como sigas quejandote Gröim, vas a tener que disparar tus jodidos calzoncillos...-respondió el enano que llevaba la marcha.
Al menos haría más daño que tu munición, cada vez racaneas más en materiales... -farfulló Gröim
Trofnom explotó- ¡Porque no me dejas picar las minas agusto, maldito hijo de ogra!
Aaah... -la humana suspiró- Si ya me lo dijo mi madre, "Taisha, no formes un grupo con enanos, te harán recorrer kilómetros con tal de encontrar un triste pedazo de cobre..."
¡Pero si tú siempre recoges hasta los calcetines de nuestros enemigos! -gritaron los enanos al unisono. La humana se sonrojó levemente e hizo como si no hubiera escuchado aquello.
Weldin miró de nuevo su ciudad arrasada por bestiales cavernícolas y sumergida en la radiación mortal...tal vez volver dentro y esperar una muerte horripilante no fuera mala idea al fin y al cabo. Podría ser peor, podía necesitar ayuda de ese grupo...
Continuará...
*1: O al menos para aquellos viajeros que disponían de pulmones...
*2: El cual viene a ser: "Ya está hecho. Ahora a ver que pasa..."
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Si los troll regeneral sus heridas y miembros perdido...¿las troll hembra son siempre vírgenes? ¿puede un troll ser judío? ¿podrían hacer el negocio del siglo con el ratoncito Perez o McDonald?
Y bueno, más preguntas como estás son producto de muchas horas al WoW, espero que me perdonéis =u.u=
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Día 51 del año del Murciélago Frugívoro:
Eramos ricos. Eramos muy ricos.
Realmente desde el punto de vista de un aventurero corriente, que valoraba el costo de los equipos mágicos, armas, armaduras, etc...poseíamos la misma riqueza, más o menos, que un arbusto reseco. Pero para alguien como yo, que valoraba la vida en cuantos litros de cerveza podía meterse entre pecho y espalda, aquello era una auténtica fortuna.
Tras hacer el reparto del tesoro que acabábamos de encontrarnos*1, decidimos indagar de donde venían aquellos Gnolls. Suponíamos que habían vendido el cargamento enano, y aquello significaba que no solo encontraríamos el cargamento, sino unos mercaderes sin escrúpulos que nadie echaría en falta (y que posiblemente tenían más oro del que podríamos contar).
Día 52 del año del Murciélago Frugívoro:
Por fin hemos llegado al final del camino, parece que los mercaderes que nos esperábamos encuentran las lúgubres cavernas un sitio muy acojedor para hacer negocios con hombres-hiena. Deben ser unas personas (o no) encantadoras (o no).
Observamos como cerca de la entrada de la cueva hay dos tiendas de tela, son ese tipo de tiendas que dicen del propietario "Me alegra que estés cómodo, pero intenta engañarme y verás que se esconde en la cueva que tenemos detrás.".
Tras jugarnos a los dados (compré unos al ver que el sistema del "Piedra, papel y tijeras" no me acababa de convencer) a quien le tocaba acercarse, nuestra exploradora se fue a la zona de la cueva y comprobó como no había nadie en las tiendas. Teníamos vía libre para acercarnos sin miedo a que nos disparara un virotazo una silla o un melón, era una mejora sustancial respecto a otras misiones realizadas.
Nos acerquemos con cautela al pequeño campamento, pronto pudimos observar un gong en la entrada, tras discutir varios minutos que hacer decidimos que haríamos lo más estúpido: tocar el gong y que saliera lo que tendría que salir y luego ya veríamos si tendríamos que correr*2.
Nuestra exploradora decidió que podría ser buena idea esperar fuera y simular ser comerciante, así cogeríamos a lo que tuviera que salir desprevenido.
La humana golpeó el gong y esperó con el arco escondido en la espalda con una sonrisa complaciente, parecía que tenía un tic que le obligaban a sonreír de aquella manera cuando tenía miedo. Cuando vio salir a varios enanos de piel oscura, ojos rojos y voz grave armados con pesadas armaduras metálicas y hachas tan afiladas que podían afeitarse con ellas*3, puso tal sonrisa que pareció que la mitad superior de la cabeza se le fuera a caer.
Por fortuna consiguió comenzar una conversación con aquella extraña variante de enano*4 y tras realizar una discreta señal (que consistió en disparar un flechazo a bocajarro a la cabeza del enano líder) acudimos en su ayuda. Por suerte eramos más y la cosa no duró mucho, estoy orgulloso de pertenecer a este equipo (exceptuando los momentos en los que robamos, extorsionamos y mentimos, pero a todo se acostumbra uno...).
Tras terminar el combate, escuchemos unas voces venir del interior, parecía que un par de decenas de enanos querían intercambiar opiniones sobre nuestros métodos respectivos de comercio y nuestro mago decidió mostrarles un buen ejemplo de inversión (comprar un pergamino de "Bola de fuego") y aquello acabó muy crepitoso y humeante, recuerdo que nuestro guerrero enano susurró algo como -"Me encanta el olor a enano oscuro chamuscado por la mañana. Huele a victoria.".
Rápidamente nos adentremos en las cuevas en busca de los materiales que los Gnolls les habían vendido y comprobar si se encontraban aquí los enanos que habían sido hechos prisioneros hace ya varios días. Si teníamos suerte todavía encontraríamos algún pedazo de barba.
No pudimos dar unos pocos pasos sin antes encontrarnos con una trampa que por poco hace que nuestra exploradora encogiera unos centímetros*5. Decidí atrasar un poco y coger el cuerpo de uno de los enanos fallecidos, pues leí en un libro que era eso lo que debía hacerse en aquellos casos*6.
Varias estacas, lanzas, chorros de fuego y fosos con pinchos después, lleguemos a una gran sala donde tuvimos que enviudar a varias enanas oscuras más, pero una voz nos sobresaltó -"¿Quien anda ahí y qué hacéis en mi reino?". Como gritar -"Hemos venido a mataros a todos y a robar vuestras posesiones."- quedaba muy poco heroico, decidimos atacar directamente sin responder...
...por cierto, cuando me dijeron que habían enanos eran más duros que el clavo de un ataúd, no me mentían...
Durante varios minutos nos pasemos golpeando aquel enano oscuro enlatado hasta que dejó de moverse. Vaciemos un par de cargadores de virotes sobre el cuerpo para mayor seguridad y cogimos una llave que portaba consigo. Era la hora de encontrar lo que habíamos venido a buscar...
*1-El tesoro se la había caido a nuestros enemigos...cuando todavía estaban en sus bolsillos.
*2-De todos era bien conocido que era mejor tener los problemas detrás que delante.
*3-Si es que alguna vez en su vida se habían afeitado.
*4-Se desconoce si la variante de enano oscuro consistía en enanos corrompidos por un poder demoniaco o simplemente de enanos con poca higiene. Este hecho sigue siendo un misterio en nuestros días.
*5-Los mismos que le medía la cabeza, para más exactitud.
*6-El libro se llamaba "Manual del vuen haventurero", escrito por el héroe bárbaro Thog. Según Thog el mejor método de desactivar una trampa consistía en un trasgo*7.
*7-Atado a un palo MUY largo.
Continuará....
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Bueno, estad dispuestos para esta última entrega de la guia de iniciación del Warcraft III, en la cual explicaré unos breves (espero -.-) consejos para agilizar vuestro juego (imprescindible si no queréis veros arrollados por la velocidad de la CPU o amigos).
Supondré además que habéis entendido la interface gráfica del Warcraft III (minimapa en la parte inferior izquierda, status de las criaturas o unidades seleccionadas abajo en el centro y ordenes en la parte inferior derecha).
Bien, comenzaré con lo más básico: deberíais jugar con una mano en la parte izquierda del teclado y la otra sujetando el ratón. La función de la mano que sujeta el ratón es bastante obvia, aparte de para machacársela, la utilizaréis para manejaros durante toda la partida, es vuestra herramienta de interacción con el juego más útil. Por desgracia con eso no basta.
La mano del teclado deberá ser usada para estas funciones:
* Creación de grupos: Crear un grupo es fácil, cómodo y lo podéis hacer desde vuestras casas :D sólo tenéis que seleccionar las unidades que queréis que formen el grupo y pulsar Ctrl + un número del 1 al 9, luego podréis acceder al mismo pulsando su número correspondiente (por ejemplo, si habéis pulsado Ctrl+1 en vuestro héroe y dos soldados, al pulsar 1 seleccionaréis al héroe y a los dos soldados).
Esto es especialmente útil para seleccionar edificios, yo por ejemplo selecciono mi grupo principal de ataque en el 1, el/los edificio/s de creación de unidades en el 2, la herrería (o donde se compran las mejoras de unidad) en el 3 y el altar de los héroes en el 4. Gracias a esto mientras estoy realizando una batalla, puedo simplemente pulsar el botón 3 y tener acceso a cualquiera de los edificios que más utilizo (y si quiero 'mover la pantalla' a la base principal, solo tengo que pulsar dos veces el 2 y se centrará la pantalla en el edificio de creación de unidades -que tengo alojado en la base-).
* Punto de reunión: Los edificios poseen una característica llamada "Punto de reunión", este punto indica a las unidades creadas en ese edificio donde deben dirigirse tras ser creadas. Yo recomiendo que las unidades tengan el punto de reunión sobre el héroe principal, así podréis estar 'paseando' por el mapa, pulsar el botón 2, seleccionar dos unidades de infantería extra y esperar a que ellas solas se acerquen dócilmente a vuestro grupo (¿a qué son encantadoras?).
* Teclas de acceso rápido: Si estáis acostumbrados a jugar siempre con los mismos héroes, unidades y habilidades, deberíais aprender cuales son las teclas de acceso rápido para vuestras habilidades (por ejemplo, si siempre jugáis con el paladín en vez de tener que ir al botón de 'Luz Sagrada' podréis pulsar la letra que le corresponda en el teclado y luego hacer click sobre la unidad correspondiente y esto puede salvar la vida de un soldado, pequeñines mios).
* Tabulación es nuestra amiga: Esta tecla cumple una importantísima tarea, aunque no lo pueda parecer: puede cambiar de tipo de unidad en el grupo -"¿Y para qué coño quiero eso?"- dirán muchos, pues bien, os explicaré al final con un ejemplo (donde explicaré un combate 'real' donde utilizo todo lo que os estoy explicando).
* Señales en el minimapa: Si pulsáis Alt y hacéis click izquierdo sobre el mapa (o minimapa), lanzaréis un aviso luminoso a vuestros aliados (que suele significar que en ese punto hay enemigos, pero eso ya depende de los jugadores).
Y aquí un ejemplo, para los más escépticos (esto puede hacerse sin accesos directos, pero los segundos que pierdes son más golpes enemigos que recibes y eso significa más unidades muertas...¿dejarías morir a tus hombres por pereza?):
Tengo en mi grupo 1 a un paladín humano, al rey de la montaña enano y a una hechicera (unidad mágica humana) junto a infantería básica y escopeteros. Todos ellos están paseando alegremente buscando enemigos que eliminar, cuando repentinamente sufro una emboscada (oooh), inmediatamente me veo rodeado y no me queda más opción que luchar (y recuerdo que siendo el Warcraft III un juego tan rápido, dormirse durante un combate puede significar perder la partida). Inmediatamente pulso la tecla 1 y tengo a mi grupo seleccionado, con el paladín 'activo' (o sea, que SÓLO veo como disponibles en la derecha sus habilidades), visto que están todos pegándole a él, pulso la tecla correspondiente a su escudo divino y curo a mi enano, que también está recibiendo unos buenos golpes. Pulso TAB y ahora tengo seleccionado al héroe enano y sus habilidades (y con esto espero que vayáis cogiendo a donde quiero llegar), lanzo un martillazo al suelo para marear a las unidades cercanas y lanzo un martillazo al héroe enemigo, para deshabilitarlo.
De momento voy bien, el combate se puede ganar y decido no utilizar mi pergamino de "Portal a la ciudad" (por el amor de Diox, llevar SIEMPRE uno encima, puede salvar todo vuestro ejercito), en vez de largarme decido luchar hasta el final e indico a mi aliado el lugar de la pelea (por si no se ha dado cuenta del combate) pulsando Alt y haciendo click izquierdo en cualquier lugar de la pantalla. Además decido crear unas pocas unidades más pulsando para ello el botón 2 y utilizando TAB y las teclas de acceso rápido (para no tener que desplazar el ratón, todo tiempo ahorrado es poco), además pulso el 3 y tengo mi herrería seleccionada, vamos a comprar una mejora de armadura para mis unidades que me lo van a agradecer...perfecto, creo que lo tengo todo controlado.
Pero repentinamente se acerca un dragón no-muerto enemigo (¡Yikes!) acompañado por varias unidades a distancia que parecen tener malas intenciones, así que pulso otra vez TAB (tenía todavía seleccionado al enano) y cambio a mi hechicera, la cual sin perder un instante transmuta al dragón enemigo en un inofensivo borrego volador (:D) y rápidamente pongo a mi infantería en posición de 'Defensa' (para ello vuelvo a pulsar TAB y aprieto el botón de acceso rápido correspondiente). Cuando la batalla está más o menos equilibrada (de nuevo) llegan las unidades que había entrenado y se termina una de las mejoras que había comprado, por lo que tras sufrir ambos grandes pérdidas el enemigo decide retirarse a su base, por fortuna mi aliado ha visto la señal y cierra el paso a mi rival destrozándolo al instante.
Y esto es un combate real, y muchos de los que han jugado conmigo/contra mí todavía se preguntarán como podía reaccionar tan rápido y tener tanto control durante los combates (que al fin y al cabo es donde se pone toda la carne en el asador en este juego). Saber esto no te hace un buen jugador, pero te hace un jugador un poco mejor. Otro bri-consejo bastante potable sería el de utilizar cascos y micro, para evitar tener que escribir y tener las manos libres (ya habéis visto que siempre estarán ocupadas), que hay veces que es necesario decirle algo al compañero (o aún peor, a los enemigos) y tener que abrir el chat y escribir es engorroso.
Y eso es todo, espero que no os hayáis aburrido tanto leyéndolo como yo escribiéndolo. Besitos a todos y a todas º3º
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Día 44 del año del Murciélago Frugívoro:
Mis compañeros ya se han llevado hasta los dientes de oro de nuestros enemigos. No han querido desollar sus cuerpos y vender sus pieles porque el olor a pelo podrido les acompañará todo el camino, pero dicen que comienzan a estar acostumbrados desde la última incorporación al grupo. Me pregunto si se refieren a mí o al enano, pues ambos tenemos más o menos la misma cantidad de pelo en el cuerpo.
Tras comprobar que en el campamento Gnoll no hay rastro de la carreta o los prisioneros enanos, nos tomamos un descanso. En ese momento nuestra pionera se acerca mientras se levanta los pantalones a toda prisa -"He encontrado un rastro de carreta mientras...eh...contemplaba la naturaleza."*1- nos disponemos a seguir el rastro con la esperanza de alcanzar la carreta que veníamos buscando. Tal vez aún podamos concluir la misión con éxito.
Día 46 del año del Murciélago Frugívoro:
Llevamos ya varios días siguiendo el rastro de aquella carreta. Nuestra pionera encabeza la marcha seguida por los dos elfos. El enano y yo seguimos el ritmo tan rápido como nuestros cuerpos los permiten, comento a mi forzudo compañero que un modo de aligerar peso es vaciar mi reservas de bebida y este asiente con una sonrisa de oreja a oreja*2. Por fin alguien en el grupo que escucha mis sugerencias.
Día 47 del año del Murciélago Frugívoro:
Estamos cansados.
Día 48 del año del Murciélago Frugívoro:
Estamos muy cansados.
Día 49 del año del Murciélago Frugívoro:
Estamos más cansados aún. Quiero ir a mi casa.
Día 50 del año del Murciélago Frugívoro:
Por unanimidad decidimos que la exploradora y el druida pueden marchar con más velocidad sin tener al resto del grupo detrás suplicando una muerte que implique menos sufrimiento y dolor del que estábamos sufriendo. Así pues el mago, el enano y yo nos quedemos detrás marchando a un ritmo más aceptable para nuestra condición física*3.
Día 51 del año del Murciélago Frugívoro:
Vemos a nuestros compañeros venir hacia nosotros inquietos, parece que los gnolls a los que estamos siguiendo se dirigen hacia nuestra posición portando consigo una carreta. Deben haber llegado a algún campamento aliado y ahora deben querer volver al campamento que arrasemos hace ya casi una semana. Pues se van a llevar la sorpresa de su vida (bueno, de lo que les queda de vida, al menos).
Decidimos trepar unos árboles bastante frondosos y preparar una buena emboscada. El enano parece mostrarse reticente a trepar algo con más armadura que él y decide quedarse en contacto con la tierra que le vio nacer. El druida opina que no estará mejor protegido que con 200 libras de carne de enano, por lo que se quedará a su lado*4.
Media hora más tarde aparecen los gnolls (ya era hora, me comenzaba a clavar una rama en mi trasero y la molestia ya era insoportable), observo aterrorizado como la mayoría van armados con ballestas y un gritito ahogado sube a mi garganta. Por suerte me da tiempo a pellizcarme un huevo, es un dolor es más soportable y ello me permite seguir en silencio.
Una vez los gnolls quedan en medio de nuestra emboscada, nuestra pionera comienza disparando al gnoll de mayor tamaño*5, el cual muere instantáneamente. Inmediatamente comenzamos a dispara a diestro y siniestro, lo último que pasó por la mente de los gnolls fueron nuestros virotes.
El follaje del árbol me protege de los disparos de mis enemigos, cuando termine todo esto pienso ahijar el árbol y comprarle una parcela de varias millas para el solo. Quiero casarme con el árbol, quiero besarlo y tener hijos con él*6.
Tras un minuto repleto de disparos y ladridos lastimeros, ganamos el combate. Ha sido tan fácil que tenemos mucho miedo.
Nos aproximamos a la carreta y el enano nos informa que no es la que les habían robado. Extrañados, quitamos la tela que cubría el contenido del carro y comprobamos que ocultaba un gran cofre, todos los miembros del grupo sonreímos al unisono. El enano y yo pensamos en voz alta al unisono -"¿Cuanta cerveza podré comprar con mi parte?"- creo que nos llevaremos bien.
*1: Tras pisar algo blando y húmedo cuando comenzaron a seguir el rastro, Chem recordó aquellas palabras...deseaba de todo corazón haber pisado algún animal muerto.
*2: Tras varios litros de alcohol en sus venas, se dieron cuenta del inconveniente de aquella idea. El flato reducía su velocidad de movimiento y el camino parecía tener más curvas y desniveles de los que conseguían recordar.
*3: El ritmo más adecuado consistió en paseos de 30 minutos acompañados con paradas de una hora con almuerzo y bebida de por medio. Y desde luego no faltaban las siestas, sería un desastre que la comida sentara mal por falta de descanso.
*4: El lado era, más concretamente, el que dejaba al enano entre él y los enemigos.
*5: Desde el inicio de los tiempos, el líder siempre ha sido una copia de sus secuaces de un tamaño mayor. Esto ha sido siempre así y así será por siempre. Punto.
*6: Finalmente el árbol me dijo que no buscaba nada serio, que acababa de salir de una relación difícil y me dijo que me quería, pero solo como amigo. Son todos unas putas sin corazón.
Continuara...
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Quien me lo iba a decir a mí...
Queridos lectores, si alguien os propone jugar al WoW, ¡HUID EN DIRECCIÓN CONTRARIA! (y si gritáis como nenazas mientras agitáis vuestras manos sobre vuestras cabezas mejor, no sirve de nada pero mola ver a la gente hacer el gilipollas ;D).
Lo digo en serio, es un juego muy adictivo que os quitará muchas horas diarias de vuestra vida. Por suerte lo hace porque es jodidamente divertido (y más si compartes las aventuras con algunos/as amigos/as).
No es un MMORPG de "Bueno, soy level XX y ahora tengo que estar una semana y media en Jackerlander Fields matando Pikachus hasta subir al level XX+Y, y luego consigo la armor 'Gamusino's inferno' para ganar chorrocientos de Kartofeln defense". Es mucho más que conseguir tener el mejor personaje y el mejor equipo para ganar a otros jugadores (aunque ello pudiera ser el objetivo final de estos juegos, realmente no lo es).
El WoW posee una jugabilidad tan natural como el cagar, simplemente avanzas cumpliendo las misiones que creas adecuadas (o más te gusten), mejoras las habilidades (cocina, pesca, herrería, etc...) a medidas que las usas y la obtención de objetos/niveles es progresiva (ojo, se puede jugar si lo deseas buscando construir 'el mejor personaje', pero al contrario de otros juegos el WoW no te limita a ello).
Peleas contra quien quieras y cuando quieras, y si encuentras gente que le guste rolear su personaje, te lo pasarás teta (por desgracia al haber decenas de miles de jugadores hay una cantidad considerable de lammers).
En resumen: no es un juego que te obligue a jugar para ser 'el mejor', te obliga a jugar porque es divertido. Y aunque parezca que en otros juegos es así, no siempre lo es, pues he oído decir a muchos "Yo también me lo paso bien como tú porque estoy con mis amigos.". Pues eso, petisuises mios, es en TODOS los juegos de este tipo (por ello son Massive Multiplayer Online), que parece que no todo el mundo sea capaz de ver eso. En este también puedes estar con tus amigos, pero la diferencia es que el estilo de juego está menos limitado.
Y esto es todo amiwitos, a ver cuantas piedras me tira la gente :D
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Y no son sexuales, amiguitos mios...
Tras mucho pensarlo, he decidido que voy a jugar una temporada al WoW (World of Warcraft), ¿el motivo? pues porque básicamente quiero probar este MMORPG (me llama mucho la temática del Warcraft) y para ampliar/variar mi repertorio de juegos (el RO me aburre soberanamente y solo jugar a 2 o 3 juegos acaba cansando). El único problema es que seguramente el nivel de lammers aumentará un 1500% respecto al ValhallaRO, pero como no pienso jugar 'en serio' (o sea, paso de hacerme un personaje para matar personajes, solo quiero rolear un poco) esto no debería ser un problema (es más, como no creo que juegue mucho tiempo no pienso morderme la lengua, se pueden ir preparando los niñatos soplapollas, que estoy en una época de mala leche).
Comenzaré jugando en algún servidor no-oficial (para ver si realmente vale la pena) y si me gusta, pasaré al oficial en cuanto empiece a ganar un sueldecillo (no es que me guste gastarme dinero, es que conozco a gente que juega en el servidor oficial y quiero jugar con ellos una temporadita). Desde luego esto no significa que abandone el Ragnarok Online, Warcraft3 y los otros juegos a los que suelo viciar, solo quiero un pequeño cambio de aires y ahora que voy a tener bastante tiempo libre, creo que es un buen momento.
¡Deseadme suerte, que los próximos podéis ser vosotros!
PD: Monfort, vicia conmigo en la alianza, vengaaaaaaaa *-*
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Hola, soy Chem, vuestro panda alcoholico favorito :)
Quiero deciros que nuestro super-mega-gran amigo Pakho ha actualizado mi sección, y ahora podréis acceder a los comentarios (los *1, *2, *3, etc...) directamente haciendo click en el numerito correspondiente º0º que se ha enterado que sois unos vagos redomados.
Además podréis volver al párrafo que estabais leyendo haciendo de nuevo click sobre el numerito que le correspondía.
Por último avisaros: Si usáis este sistema (usease, si usáis los enlaces) , dejaréis de estar en la 'página principal' del Blog, es un pequeño coste a cambio que este sistema no de fallos en las entradas más antiguas (las cuales no serán cambiadas por pereza pura y dura, los cambios se han realizado a partir de la entrada más reciente).
Un saludito a mis amigos etílicos más fieles. Seguid así y seréis gente de bien en el futuro (un futuro muy lejano, eso sí).
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Día 35 del año del Murciélago Frugívoro:
Tras varios días de descanso en Stormwind por fin se nos asignó nuestra próxima misión, ¡íbamos a ir a Ironforge, tierra de los enanos Bronzebeard! Estoy tan ilusionado que a mi lado a mis amigos parece no alegrarles esta misión.
Según nos ha contado nuestro superior, un cargamento muy valioso ha partido desde tierras del sur, pero hace tres días que debería haber hecho escala en un pueblo cercano de la capital y parece ser que no ha sido así. Nuestra misión es averiguar que ha ocurrido y proteger el cargamento -"Recordad que ese cargamento vale mucho más que unos inútiles como vosotros."- añadió antes de que partiéramos. Se nota que se preocupa por nosotros.
Día 38 del año del Murciélago Frugívoro:
Tras dos jornadas de viaje, llegamos a la ciudad donde debería haber llegado el cargamento. Tras preguntar la ruta de dicho cargamento nos dirigimos al sur, para intentar averiguar el motivo del retraso.
Finalmente hemos decidido utilizar las habilidades de nuestra pionera para dicha tarea, aunque sigo pensando que mi idea de buscar por los bares más cercanos no es tan descabellada...
Unos días después, nuestra pionera descubre rastros de una batalla, ¡demonios, creo que hemos llegado demasiado tarde!. Nos acercamos con presteza al lugar de la batalla y vemos varios cuerpos desparramados por el suelo, parecen estar enfermos por exceso de hierro. Sin duda son los miembros de la caravana que llevaba el cargamento, nunca he visto tantos enanos muertos, debe haber sido una emboscada de gran calibre o una manada de comadrejas infernales*1.
Mis amigos se apresuran en comprobar el estado de los cuerpos*2, pero pronto nos encontramos con algo peculiar: una armadura abandonada. El primero en preguntar fue nuestro curandero -"¿Qué hace aquí una armadura?"- inmediatamente le respondí -"Creo que hay un enano dentro."- nuestro mago me miró extrañado -"¿Y tú cómo lo sabes?"- me preguntó -"Bueno."- respondí -"Ningún enano deja su armadura detrás ni siquiera cuando esta muerto...además creo que las armaduras no tienen barba."- dije cogiendo unos mechones de cabello que surgían de entre todo aquel metal.
Los intentos de nuestro curandero para recuperar al enano fueron imprescindibles, pero aquel guerrero no parecía poder levantarse. Suerte que una jarra de mi mejor cerveza le hizo recuperar la energía*3, me alegro que por fin alguien aprecie mi trabajo.
Día 41 del año del Murciélago Frugívoro:
Llevamos al enano moribundo a la ciudad donde debía haber llegado el cargamento, según nos contó nuestro nuevo amigo un grupo de Gnolls les tendieron una emboscada y se llevaron el cargamento y a algunos de sus amigos. Espero que nos Gnolls no intenten comérselos, no hay nada peor que encontrarse un pelo en la comida*4.
Decidimos descansar un día en la taberna de la ciudad y partir todos juntos al campamento Gnolls donde debe estar el cargamento, así que tras una buena cena en la cual no faltan mis 10 litros de cerveza, me arrastro a mi habitación dejando atrás un charco de babas. No hay mejor modo de terminar el día.
Día 44 del año del Murciélago Frugívoro:
Llegamos al bosque donde en teoría los Gnolls llevaron la carreta, cuando nos internamos en el frondoso bosque rezo para que nuestros enemigos no nos hagan ninguna emboscada con ballestas. Que inocente puede llegar a ser uno, ¿verdad?
Un virote se clava a los pies de nuestra pionera, cuatro Gnolls armados con ballestas y encaramados en unos árboles nos han tendido una emboscada. Sabiendo lo que puede ocurrir no perdemos el tiempo y nuestro mago da una lección rápida de magia arcana*7 a uno de nuestros enemigos y el resto abatimos a otros dos ballesteros. El último superviviente no sabía muy bien que hacer, así que subí al árbol y le enseñé una sonrisa llena de dientes mientras sacaba mis garras para aclararle las ideas. Creo que funciono, pues no ofreció resistencia y pudimos interrogarle.
Preguntemos a aquella bestia lo más importante de todo -"¿QUIEN DEMONIOS OS VENDE LAS BALLESTAS?"- tras varias palizas sin obtener muchas más respuestas que lastimeros gemidos decidimos seguir avanzando. Aquel Gnoll tenía unos ojos demasiado tiernos como para matarlo, tengo que aprender a hacer esa mirada de cachorrillo...
Avanzamos un par de horas hasta llegar a un gran claro en el bosque, las tiendas de campaña nos indican que debe ser un campamento, el olor nos indica que debe ser Gnoll. Nuestra pionera nos distribuye para la posible batalla mientras prende fuego en una de sus flechas -"¿Qué haces?"- le preguntamos -"Voy a prender fuego a la tienda más grande, he oído que es lo que hacen los héroes cuando llegan a un campamento enemigo."- tras recordar que podían haber enanos prisioneros intentamos avisar a nuestra compañera, la cual nos miraba con cara extrañada mientras la flecha incendiara silbaba alegremente hasta clavarse en una de las tiendas. Genial, si habían enanos estamos muertos, pues el alcohol de su cuerpo hará combustión y todo el bosque a un kilómetro a la redonda será calcinado.
Los ladridos comienzan a sucederse, y vemos a los Gnolls salir a ver quien ha sido el amable caballero que ha prendido su hogar, que le iban a cortar las pelotas con alegría y desparpajo. Menos mal que nuestra pionera es una mujer, de la que se ha librado. La batalla se hace larga, pero ganamos por desgaste*8.
Nos preguntamos donde podrían tener el tesoro aquellas criaturas, y deducimos que seguramente la tienda más grande, pues debe ser la del jefe. Inmediatamente nos quedamos mirando la tienda que está ardiendo y a la pionera alternativamente, la idea de humana a l'ast ronda nuestras mentes, pero mejor nos dedicamos a apagar el fuego...
Volvemos a jugarnos quien apaga el fuego a piedra, papel y tijeras. Me olvido de mi incapacidad para hacer algo distinto a papel y apago el fuego como buenamente puedo. Huelo a pelo quemado, pero consigo salvar de las llamas un cofre que tiene pinta de ser valioso. Al abrir el cofre veo que contiene otro cofre, que contiene otro cofre, que contiene otro cofre, que...comienzo a odiar esto de ser aventurero, pero finalmente encuentro un pequeño anillo con forma de garra dracónica. Veo a nuestro mago acercándose a mí con poco disimulo y decido esconder el anillo entre mi pelaje y hacerme el loco, solo los dioses sabrán que quiere hacer este depravado con nuestro tesoro.
*1: El segundo peor enemigo de los aventureros después de los posaderos con cuchillo jamonero y antes del campesino ex-paladín de nivel 20.
*2: El estado económico, por supuesto.
*3: Se conoce que la reacción de un enano con la bebida contiene más energía que un Tauren saltando a la comba.
*4: Realmente lo peor sería encontrarse una barba de enano en la comida*5.
*5: Con un enano detrás*6.
*6: Y el enano lleva un hacha.
*7: Concretamente el truco de convertir algo en un montoncito humeante de cenizas, un buen truco que merece ser visto de lejos (muy lejos).
*8: Finalmente las armas de los Gnolls se quedaron sin filo antes de hacer mella en la armadura de nuestro enano.
Continuara...
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Etiquetas: Relatos de rol, Warcraft
Bueno, esta mierda que voy a poner es una de las razones de la falta de actualizaciones en el blog, espero que podáis disfrutarla. Os advierto que todo parecido con el mundo del Warcraft es pura coincidencia (y que enchuféis los altavoces cuando lo ejecutéis), pues es un proyecto en Flash para una asignatura de Multimedia y el contenido era lo de menos, realmente.
Para ejecutarlo solo tenéis que descomprimir la carpeta y ejecutar el archivo "Mapa Warcraf.swf"
Descargarlo de aquí
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Etiquetas: Warcraft
En fin, tras terminar el único exámen de la universidad que tenía vuelvo con fuerzas renovadas para seguir dando un poco por el culo a los novatos del Warcraft III y explicarles un poco más como no peder siempre contra la CPU (esta situación no muy difícil, personalmente a mí me gana a menudo la hija de puta).
Hoy explicaré un poco más a fondo a los héroes de las distintas razas (además de un resumen general de las características principales de la misma). No entraré mucho en detalles (atributos de cada unidad o objetos recomendables) porque para eso están las guias de verdad, esta es una guia para vagos del cojón que les da igual ser apalizados por chavalines en Battlenet.
Recuerdo a todos que esta guia está orientada para aquellos que juegan con la expansión, a los que no...pues que os den un poco por el culo, que queréis que os diga...
Por cierto, en las guias que he visto por la red suelen 'calificar' al heroe de mejor o peor, yo no lo voy a hacer porque el heroe no es más que una extensión de tu ejercito, que sea mejor o peor depende del jugador. Punto final.
Recuerdo que TODOS los héroes tienen cuatro habilidades, tres de ellas tienen 3 niveles y la cuarta posee solo un nivel (pero suele ser destructiva).
Humano:
Bueno, los humanos son la raza más versatil que hay respecto a las demás, pues es la única que te permite cambiar sin dificultad de táctica a mitad de partida (normalmente en el Warcraft tienes una estrategia y o la sigues hasta el final o pierdes).
La forma de recolección de recursos es 'estandar', tan solo tienes que enviar aldeanos a la mina o a cortar madera.
*Paladín: Héroe defensivo, puede curar a tus unidades (o hacer daño a las unidades muertas vivientes), aumentar su armadura, resucitarlas e incluso protegerse a él mismo. Recomiendo al menos tener un punto en Escudo Divino antes de atacar a tus enemigos, pues es la única defensa del paladín.
*Rey de la montaña: Bueno, este simpático enano viene a ser M. A. Barracus del equipo A. Sus habilidades incluyen aturdir a un enemigo, ralentizar a enemigos en zona, probabilidad de hacer daño extra y aturdir con sus golpes y convertirse en un muro de carne y metal muy duro de pelar. Recomiendo subirle la habilidad de Trueno solo a nivel 1, los aumentos de nivel en esta habilidad no son
*Archimago: Este abuelete es muy efectivo en combates directos, pues puede convocar tormentas de hielo que hacen daño en zona (ojo, a nuestras unidades también), convocar elementales de agua (que hacen un buen daño y pueden recibir mucho castigo), aumentar la regeneración de mana entre nuestras unidades (y a quien le parezca tontería que mira esta formula: +Mana -> +Habilidades por segundo -> +Enemigos muertos). Su habilidad final (teletransporte) da muchisimo juego si la utilizas sabiamente, aparecer en mitad de la base de tu enemigo y largarte antes de que le de tiempo a volver no tiene precio.
*Mago sanguinario: Este es el héroe que les han dado a los humanos con la expansión, su habilidad de daño primaria consiste en convocar un pilar de llamas, es un poco menos efectivo que la lluvia del Archimago pero hace el daño más rápido (y puede derribar árboles, que no es poco), además puede hacer etéreas a cualquier unidad ralentizándola y haciéndola inmune a golpes físicos (pero recibirá más daño de la magia), además posee la habilidad de Sifón de Mana con la que puede tanto inutilizar a los héroes guerreros enemigos como dar su mana a los tuyos. Su habilidad final consiste en invocar a un fénix (no la considero muy útil, pero seguro que se le puede sacar partido al pollo este...)
Orco:
Los orcos son duros. Sus unidades hacen mucho daño y tienen mucha vida, el único problema es su velocidad de ataque (pero poseen un par de métodos para solucionar este problema). Además sus edificios pueden mejorarse con pinchos, lo cual hace que las unidades que ataquen a melee los edificios sufran daño. La pega de esta raza es que, hasta que ha surgido la expansión, poseen poquiiiiisimos métodos de curación (lo que mezclado con el alto coste de las unidades, el ejercito orco sea muy caro).
El sistema de recolección de recursos de los orcos es idéntico al de los humanos, pero además los campesinos pueden entrar en las 'granjas' (madrigueras) para que estás lancen flechas a tus enemigos.
*Vidente: Este orco nos permitirá desde debilitar a vuestros enemigos con rayos encadenados, a invocar dos poderosos lobos pasando por un conjuro que nos permitirá ver medio mapa (en el Warcraft existe la niebla de guerra, que impide que veamos los movimientos del otro, esta habilidad la elimina en una zona de tamaño considerable). La habilidad final de este héroe consiste en convocar un terremoto que destrozará los edificios enemigos y ralentizará las unidades de esa zona.
*Maestro de las espadas: Aquí tenemos a un ninja taka-taka, este bichejo puede dar mucho por el saco a los enemigos, el problema que no ofrece ningún apoyo al ejercito, solo sirve para ocultarse y hacer daño (lo cual no es poco, claro). Sus habilidades incluyen invisibilidad+aumento de velocidad, crear imágenes de él mismo, probabilidad de hacer daño extra y convertirse en un torbellino de cuchillas que hará estragos entre las filas enemigas (mientras está en este estado es inmune a la magia ;) )
*Jefe Tauren: ¡Mu! Esta mole de músculos y pelos es la personificación del dolor. Puede lanzar un rayo de energía que destrozará las unidades de tierra y edificios enemigos, un pisotón que aturdirá a las unidades próximas, un aura que aumenta la velocidad de movimiento y ataque (¡WTF!) y su habilidad final le permite resucitar si lo matan (cada 240 segundos, para ser más exactos) y el muy cabrón vuelve con su mana recuperado. Cuando es tu enemigo es más molesto que un grano en el culo, pero es realmente adorable cuando esta a tu lado.
*Cazador de sombras: Una de las pocas unidades que van a poder curar a tus tropas. Este troll puede realizar un rayo encadenado de curación (que no daña a los muertos vivientes), convertir a tus enemigos en ranas o pingüinos (y mola un huevo :3~~ ) o invocar un tótem que tiene poca vida pero hace un daño considerable. Su habilidad final 'paraliza' al Cazador de Sombras a cambio de dar a todas las unidades amigas que estén próximas inmortalidad (o.O), combina esto con una poción de inmortalidad antes de utilizar la habilidad y verás que divertido :)
Muertos vivientes:
Los muertos vivientes son una raza capaz de desgastar a cualquier ejércitos. Sus unidades pueden curarse a una velocidad sorprendente y tienen muchos métodos para debilitar al ejercito contrario. Por otro lado pueden generar ejércitos de esqueletos "gratuitamente" (solo necesitas cadáveres y nigromantes), la pega es que hay muchos modos de destruir estos esqueletos y eso da experiencia "gratis" a los héroes enemigos. Sus 'granjas' (zigurats) pueden mejorarse para que se conviertan en torres, además el terreno plagado que sus edificios generan (una mancha lila en el suelo) aumenta la curación de tus unidades (la pega es que solo puedes construir edificios -excepto la mina- en suelo plagado).
Su método de recolección de oro consiste en encantar las minas para que los constructores puedan extraer el oro (simplemente permaneciendo en la mina, no es necesario ningún edificio principal cercano). Para coger madera necesitaréis infantería básica (ghouls).
*Caballero de la muerte: Bueno, si de por sí los muertos vivientes son difíciles de matar (por sus múltiples modos de curación), este héroe hará que sean más duros que el clavo de un ataúd. Sus habilidades incluyen curación (al igual que la del paladín, pero hace la mitad de daño a cualquier unidad que no sea muerto viviente), consumir una unidad aliada para curar tus puntos de vida y un aura que aumenta la velocidad de movimiento y el índice de curación. La habilidad final consiste en resucitar hasta 6 unidades muertas durante unos 45 segundos (estas unidades resucitadas son inmortales ;D)
*Liche: Sus poderes nigrománticos dejan mucho que desear, pero maneja el hielo como un cabrón. Esta unidad es especialista en proteger a tus unidades ralentizando el ataque de los enemigos (frioooo Ó.Ò). Sus habilidades son una nova de hielo (daño en zona y congelación) que no está nada mal, un escudo de hielo que da armadura y las unidades que golpean a la unidad protegida de congelan (de lo mejorcito en habilidades de este juego, creo yo) y un ritual que te permite consumir unidades aliadas para darte mana. Su habilidad final hace en un radio bastante amplio un daño del 4% de puntos de impacto a todas las unidades (para destruir edificios 'gordos' que estén juntos va muy bien, pero deja al héroe inutilizado mientras utiliza este poder).
*Señor del terror: Este vampirito hará las delicias de los más sádicos. Es un héroe muy, muy, muy polivalente. Tiene un ataque de daño en cono, un poder que duermes las unidades (durante bastante tiempo, y no se despiertan a no ser que les ataquen) y un aura vampírica (a nivel 3 da un 45% del daño convertido en vida :O). Su habilidad final invoca un infernal (que es un bicho bastante gordo) y encima donde aparece, las unidades enemigas quedan aturdidas. De lo mejor en héroes si no sabes que táctica usar, oiga.
*Guardian de la cripta: La cucaraaaacha, la cucaraaaacha, ya no sabe caminar~~...*ejem*. Bueno, este héroe es un maldito muro de carne y quitina, derribarlo es una tarea casi imposible si quien lo controla sabe cuidarlo. Sus habilidades le permiten aturdir a una linea de enemigos, convocar escarabajos y protegerse de los ataques enemigos devolviéndoles además el daño. Su habilidad final invoca un enjambre de langostas que hacen daño a todas las unidades de alrededor (y cuando termina la habilidad, todo el daño que han hecho lo gana el guardián como vida).
Elfos nocturnos:
Los Elfos son capaces de hacer mucho daño y salir ilesos (aunque no es fácil). Su característica principal consiste en poseer muchas unidades débiles, pero que atacan a distancia (gracias a la expansión ahora tienen al gigante de la montaña que es capaz de aguantar lo que le echen). Además las algunas unidades elfas nocturnas (y dos de sus héroes) son capaces de hacerse invisible durante la noche, lo que puede proporcionar una ventaja táctica apabullante. Sus 'granjas' (pozos lunares) pueden curar la vida y el mana de las unidades aliadas cercanas.
Los ancestros (la mayoría de los edificios de los elfos nocturnos) son capaces de atacar y de moverse por el mapa (pero solo podrán ser utilizados como edificios cuando estén arraigados en el suelo). Para obtener oro se debe primero situar un edificio principal al lado de la mina para que la encante, una vez hecho esto los constructores cogerán el oro sin tener que volver al edificio principal (simplemente permaneciendo en la mina) y la madera se recolecta del mismo modo (y sin dañar a los árboles).
*Sacerdotisa de la luna: Héroe especializado en matar, matar y matar mucho más. Su única habilidad no-ofensiva consiste en crear un búho inmortal que es muy útil a la hora de explorar. Sus habilidades le permiten convocar al búho, aumentar (mucho) el daño de sus flechas y un aura que aumenta el daño de las unidades que golpean a distancia. Su habilidad final crea una lluvia de meteoritos que afecta a todas las unidades enemigas cercanas (una habilidad muy dolorosa, la verdad).
*Cazador de demonios: Este es el típico héroe "guay" y con el que muchos nerds de la red les gustaría identificarse. Como unidad es muy buena, es capaz de inutilizar héroes quemándoles el mana (y haciéndoles daño), quemar a las unidades de su alrededor y esquivar golpes. Si llega a nivel 6 será casi imposible matarlo, pues le permite convertirse en un demonio con 500 puntos de impacto extra y un ataque a distancia y en zona demoledor.
*Guardian de la gruta: Este centauro hará las delicias de aquellos que les gusta atacar rápido, fuerte y golpeando donde duele. Sus habilidades consisten en inmovilizar unidades mientras reciben daño, invocar EJÉRCITOS de treants (árboles) y posee un aura que devuelve parte del daño recibido. Su habilidad final crea olas de curación que permiten a tu ejercito aguantar muuuucho más castigo del habitual.
*Guardiana: Nuestra última heroína. Este personaje (a mi gusto basado en los ninjas japoneses) es capaz de arrojar cuchillas a sus enemigos, arrojar dagas envenenadas y teletransportarse. Su habilidad final le permite invocar un avatar que crea, a partir de los cadáveres enemigos, unidades que hacen poco daño pero son inmortales. Si el avatar cae, las unidades creadas también lo hacen.
Y eso es todo por hoy, la próxima guia no contendrá ningún tipo de guia, tan solo métodos para agilizar el juego a los usuarios avanzados (o sea, los que ya conocen bien a las razas, sus unidades, debilidades y fortalezas, etc...).
Un saludo y viciad mucho :)
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Pakho
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Hola ninios y ninias de mi corasón. Hoy voy a daros unas clases particulares del Warcraft III, espero que con esto algunos de nuestros visitantes se compren este magnifico juego y echen unas partidas con nosotros. Risas aseguradas, oiga.
Primero diferenciaremos los tres tipos de partidas que solemos jugar:
a) Partida estándar
b) TD (Tower Defense)
c) Heroes/Rol
a) Partida estándar
La típica partida de estrategia corriente y moliente (pero no por ello peor que los otros dos tipos de partida). El objetivo es crear un pequeño reino, combatir contra tus enemigo y destruir todas sus unidades y edificios, hasta aquí es fácil, ¿no? Pues al turrón.
Comenzaremos eligiendo una de las cuatro razas disponibles (Humanos, Orcos, Muertos vivientes y Elfos Nocturnos), orientaré (pero no limitaré) esta guia al Humano, pues es el que tiene un manejo más similar al Age of Empires. Una vez elegida la raza, el número de enemigos y aliados y el mapa de juego, le daremos al botón 'Comenzar'. Enhorabuena, vais a jugar al fin una partida al Warcraft III.
Es importante diferenciar bien la pantalla de juego, es vital para vuestra supervivencia. Se puede jugar incluso sin mirar apenas la pantalla principal. Yo personalmente, excepto en una batalla directa, nunca la miro. De todos modos me voy a centrar en la explicación más básica y dejaré estos 'trucos avanzados' para otra entrada ;)
Los recursos básicos son oro, madera y alimento (población). El oro se obtiene de las minas de oro y la madera de los árboles (que lógico, ¿no?), estos recursos os permitirán construir unidades y edificios (personalmente valoro más el oro que la madera, a largo plazo es más valioso). Es buena idea ampliar siempre vuestro reino buscando minas de oro que tomar (que suelen tener bosques en las proximidades).
El alimento limitará vuestra población, a más Granjas más alimento, y a más alimento más cantidad de unidades podrás controlar. ¡Pero mucho ojo! A más unidades tengas obtendrás menos beneficios de las minas, por lo que tendréis que andar con cuidado en este aspecto. Justo a la derecha de vuestra población veréis el mantenimiento (que puede ser bajo, medio o alto), si es bajo ganaréis 10 de oro por cada viaje de un campesino de la mina al Edificio Principal, si es medio ganaréis 7 de oro y si es alto ganaréis solo ¡4 de oro! D:
Comenzamos a jugar con un Edificio Principal, cinco campesinos y una mina de oro al lado (aparte de un pequeño bosque de donde extraeremos madera). El Edificio Principal construye aldeanos adicionales, además de poder evolucionar a una estructura avanzada que os permitirá ampliar vuestro arsenal, pero por el momento os interesará crear unos pocos campesinos. Meted a cuatro campesinos en la mina de oro y el que os sobra que construya una Granja (las Granjas os permiten tener más población, si no construyes varias veces este edificio tu ejercito será muy limitado en número), los campesinos que vayan saliendo del edificio principal mandarlos a la mina y a por madera de los árboles cercanos (un número adecuado podría ser el de 5 campesinos en la mina y 7 cortando madera). Construir un Aserradero cerca de los árboles debería incrementar notablemente la recogida de oro, hazlo en cuanto puedas.
Mientras tienes unos campesinos recolectando recursos, deberías ir pensando en ampliar tu reino con esos ingresos, es por ello que deberás construir un Altar (en el caso de los humanos, un Altar de los Reyes) y unos Cuarteles (podéis coger a un par de campesinos de los que estaban cortando madera, que por el momento no debería faltarte). Recuerda construir una Herrería para mejorar tu infantería y construir unidades adicionales.
En el Altar invocaréis héroes, que son la baza fundamental del Warcraft III, un solo puede cambiar totalmente la balanza en una partida y convertir una derrota en una victoria. En los cuarteles podrás crear infantería variada (un héroe es importante pero no olvidéis que es de apoyo, por lo que tendréis que protegerlo bien de los ataques enemigos). Los héroes en el Warcraft III poseen habilidades, dichas habilidades esconden el potencial de estas unidades y te permiten desde curar tu ejercito a lanzar conjuros que arrasen con las unidades enemigas. Un buen comienzo para novatos que jueguen con Humanos sería elegir como primer héroe al Paladin y seleccionar su habilidad de curación (Luz Sagrada).
Una vez tengas construido estos edificios y un pequeño ejercito (un héroe y 3 o 4 unidades de infantería), es momento de cazar. En el Warcraft III existen enemigos neutrales (o sea, atacan a todo lo que vean independientemente de su equipo) llamados critters, matar estos bichejos es imprescindible para obtener unos ingresos extra, obtener equipo para vuestro heroe y algo de experiencia para el mismo (con más experiencia, el héroe ganará niveles y nuevas habilidades). Hay que recordar que el potencial de los critters se puede apreciar en el minimapa por un sistema de colores: los critters marcados como puntos verdes son los mejores para empezar y los marcados como puntos rojos es recomendables dejarlos para cuando tengas un ejercito potente (un par de héroes con un nivel sobre el 4 o 5 y unas 10-14 unidades militares).
Cuidado si jugáis contra la CPU, tiene la mala costumbre de atacar vuestra base mientras atacáis a critters (o de atacaros en medio de un combate), lo cual puede llegar a ser frustante. Este punto depende más de la suerte que tengáis que de vuestra propia habilidad.
Y bueno, es momento de evolucionar vuestro Edificio Principal a Nivel 2 (el nivel máximo es el 3) para poder crear nuevas unidades y construir un segundo héroe, pero a partir de este punto es mejor que sigáis vosotros solos y averigüéis las habilidades de cada unidad por vosotros mismos. No os olvidéis de construir alguna estructura defensiva y al menos una tienda de objetos, ambos edificios son de gran utilidad.
Si seguís mis pasos a rajatabla las partidas se os harán aburridas ;) ¡Recordad que lo mejor del Warcraft es la improvisación y originalidad! Aunque con estas indicaciones os será mucho más fácil empezar, pues el Warcraft III es un juego MUY rápido.
b) TD (Tower Defense)
En este tipo de partidas dispondremos únicamente de uno (o varios) constructores y un pasillo, ¿el objetivo? Construir torres cerca del trayecto de los enemigos para que no lleguen a su objetivo.
No hay mucho que explicar en este tipo de partidas, pues cada mapa es totalmente distinto al anterior, de todos modos suele ser buena idea una combinación equilibrada de torres (y siempre suelen haber torres que 'ralenticen' el movimiento de los enemigos, construirlas si podéis).
Personalmente recomiendo el mapa Skibi Castle, pues incorpora distintos tipos de constructores y minijuegos muy entretenidos (donde podréis putear hasta la saciedad a vuestros adversarios).
c) Heroes/Rol
Si la explicación de TD ha sido breve, esta aún más. Ninguno de estos mapas se parece entre si, el motivo es porque son mapas donde el único objetivo es luchar contra hordas de criaturas con un único héroe o es una especie de mini-campaña donde manejas ejércitos enteros. Os recomiendo probar muchos de estos mapas, pero si os gusta el sado (como me gusta a mí y al resto de mi equipo) os propongo que juguéis al Enfo's Team Survivor, hordas de criaturas y gran capacidad de joder a los colegas, ¡risas aseguradas!
Y en fin, esto es todo por hoy, en breve seguiré con la 'guia' para partidas estándar. Pues hay todavía explicaciones y consejos para que los jugadores novatos no se sorprenda cuando vean un hombre-panda correr por el mapa, además de recomendaciones tácticas y consejos prácticos para esos jugadores más avanzados.
¡Saludos a todos y espero que disfrutéis con el Warcraft!
Publicado por
Pakho
en
16:31
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