jueves, 8 de febrero de 2007

D&D, freaks y otras cosas de untar

Hoy estoy más sentimental de lo habitual y por ello voy a hablaros de la historia de nuestro grupo de juego (podéis ir sentando el culo si os interesa, porque va para largo).


Todo comenzó hace ya unos 3 años, cuando un grupo burrianero de freaks comenzó a picarle el gusanillo del rol.
Todos habíamos hecho ya algún pinito en el tema con distintos juegos (aunque todos habíamos jugado alguna vez al menos a ESDLA), por lo que teníamos en común que nos gustaban los juegos ambientados en lo medieval (además de haber viciado todos al Baldur's Gate, que está basado en el mundillo del D&D y utiliza las reglas del AD&D).

El aburrimiento comenzaba a hacer mella en nosotros, unos se dedicaban a prostituirse en la carretera, otros gritaban a las palomas y los peores se dedicaban a mascar piedras. Por suerte un llegó a las manos de algunos burrianeros distintos manuales del D&D 3.0 y eso comenzó a picar de nuevo en el gusanillo de los roleros de la ciudad, que comenzaron a preguntar a sus amistades sobre aquel juego.
Y como Diox los cría y ellos se juntan, un nutrido grupo de jugadores comenzó una campaña del D&D dirigida por Zirrotik (leyenda de master donde las halla). Aquellos días se forjaron peculiares amistades al ritmo de dado d20: habían nacido los freaks.

Aquella primera campaña fue muy enriquecedora, servidor estuvo un año leyendo manuales a pares, otros buscando el personaje 'perfecto', otros buscando armaduras más gruesas y otros pisando las trampas. La partida comenzó muy bien, era la típica partida en la que los héroes deben derrotar a criaturas malvadas y políticos corruptos que amenazan con urbanizar la costa levantina. Poco a poco fue degenerando a causa de un elemento X, que forzó la creación de personajes especializados (pícaros que abrían las cerraduras a silbidos, bárbaros que subían cascadas a nado, clérigos capaces de hacer 10 Resurreciones/seg, guerreros capaces de ganar en un pulso a He-man...).
Lleguemos a nivel 30 (niveles épicos) y destruimos al Señor del Mal TM acompañados por un paladín (creación por cortesía del DM) que repartía unas leches del copón bendito. Gracias a aquella partida durante medio año eramos incapaces de jugar con personajes por debajo del nivel 10 (sight...), pero nos dejó un buen sabor de boca que tardaremos en olvidar. Aunque es triste ver como una campaña tan bien montada se reducía a: Teletransporte a tal sitio -> Matamos el bicho -> Cogemos tesoro, pero esto fue por nuestra culpa.

A continuación describiré brevemente a los jugadores, causas de la destrucción de la partida y comentaré algunos momentos dignos de recordar.

Jugadores:

* Pakho: La hechicera/archimaga Tyrande, su única función era buscar en los libros conjuros que ayudaran al grupo (los conjuros ofensivos eran totalmente INUTILES, pronto os explicaré el por que). En el combate final se dedicó a lanzar conjuros de Deseo hasta la saciedad.
* Faramir: El explorador Faramir, cuya ficha ha sido catalogada como la poseedora de más erratas en la historia del D&D. El cometido de este personaje era de trinchar a los enemigos con más de una docena de golpes por asalto y pasearse por encima de las trampas para desactivarlas (bueno, realmente para activarlas, pero así era él quien recibía el daño, el resto eramos demasiado cobardes).
* Trofnom: Si buscáis en una enciclopedia freak CA, saldrá la foto de este personaje. Magno, el Clérigo/Druida/Geomante el guía espiritual del grupo capaz de levantar nuestra moral (y lo más importante, nuestros cuerpos moribundos) durante los combates más difíciles, era muy motivador ver como el monstruo más bestia jamas visto por Faerün no podía atravesar las dos (sí, sí, estáis leyendo bien) armaduras de este personaje.
* AragornTFK: Este personaje era...bueno, era un personaje peculiar. Era una drow barda/danzarina sombría, en una partida normal SEGURO que hubiera sido MUY útil. En esta campaña se limitaba a darnos bonificadores de combate...
*Chromium: Apenas jugó un par de sesiones (y además intercaladas), pero recuerdo que manejaba un mago lanzador de conjuros (que cuando se lo hizo, era muy útil, durante los últimos niveles no hubiera podido ayudar mucho).
*Halcón: Más de lo mismo, jugó poco tiempo pero este al menos estuvo al final. Tenía un paladín que tiene el récord en la historia del D&D de haber recibido la ostia más dolorosa jamas imaginada (casi 2.000 de daño de un solo 'rayo'), contaré toda la anécdota más adelante.
*Elemento X: Fue 50% alma de la partida y 50% cáncer de la partida, me explicaré más adelante.


De miel a mierda en un paso:

Cuando lleguemos a nivel 12 uno de los jugadores (lo llamaré elemento X, por mantener su anonimato) en su eterna búsqueda del máximo exponente del dolor, se decidió crear el personaje más destructivo jamas visto. Tras terminar su ficha esa destrucción tenía un nombre: Sigfreid, el guerrero/bárbaro caótico.
¿Y cómo puede un personaje destruir una partida?, me preguntaréis, pues muy fácil:
a) Su nivel era tal que si se ponía al lado de un enemigo que nos superaba en todos los sentidos, lo despachaba de dos espadazos. Aquello forzó al master a sacar criaturas más potentes que ni de lejos el resto de jugadores podíamos afrontar.
b) Una de las peculiaridades de este personaje era que, si recibía algún tipo de daño (ej: picadura de abeja), entraba en una cólera furiosa de rabia, sangre y babas que arrasaba con todo lo que tenía a su alrededor (y por desgracia eramos nosotros los que solíamos estar cerca suyo). Por fortuna para elemento X aquello era un pequeño precio que podía permitirse...
Aquel personaje se demostró ser injugable, por lo que el DM obligó al jugador a hacerse uno nuevo, el siguiente era más grande y de color verde...¡OJO!, pero esté tenía un bonificador de +2 para resistir el frenesí (yu-pi).

Y por ello al final de la partida (niveles por encima del 20), lo único que importaba en la partida era hacer mucho daño, pues entre la magia que teníamos y el daño que hacía aquella mole de músculos con espadón, no necesitábamos rolear, solo rebuscar reglas para poder avanzar (se convirtió en una lucha DM/jugadores para ver quien encontraba nuevas formas de matar, nosotros solíamos encontrar nuevas formas de hacerlo, el DM se limitó a multiplicar los atributos de los enemigos x10).

Y esta es la forma de acabar con una campaña, a continuación algunas anécdotas:


Anécdotas (o como convertir a un paladín en un montón de cenizas en 0.6 segundos):

Tombavaques:
Hay que recordar en este punto que el nivel de alcohol en la sangre de algunos de los miembros de la partida (entre ellos el DM) superaba con creces la tasa de alcohol de un chupito de tequila con proporciones humanoides. Aquello dio al DM pie para crear una bebida que ni Sauron podría soportarla: el temido tombavaques...
Un trago de aquel brebaje (por llamarlo de algún modo) obligaba a los jugadores a superar una tirada de fortaleza (TODOS los NPC's lo bebían sin dificultad, para nuestra vergüenza). Si superabas la tirada de fortaleza te dejaba casi K.O., si no la superabas te quedabas inconsciente y te dedicabas a defecarte encima y a llenar la zona de vómitos hidro-propulsados y si sacabas una pifia, podías morir (encantador, ¿verdad?). Pues no se como se las arreglaba el DM que siempre acabábamos poniéndonos ciegos de aquella mierda, locuras de juventud...

Un teletransporte peligroso:
Nos encontrábamos el clérigo, un monje, la maquina-asesina y yo entrando en territorio enemigo. Llegó un punto que nos descubrieron unos enemigos poco amigables, y decidimos que morir p'a na es tontería, por lo que utilicé un teletransporte y nos larguemos de ahí.
Hasta ahora todo es normal, pero cuando uno es desgraciado hasta con los cojones se tropieza: resulta que el teletransporte tiene un % de 'fallar', lo que simplemente implica un daño mínimo (de 1 a 6 puntos de daño) y aparecer a unos pocos metros del lugar donde querías aparecer.
Pues bien, el teletransporte falló por unos metros y todos recibimos unos puntos de daño irrisorios, pero no contemos que nos acompañaba la maquina-asesina, que se vio obligado a pasar una tirada para resistir el instinto asesino que le había provocado aquel teletransporte fallido...
Como todos habréis imaginado, el susodicho bárbaro falló la tirada y tras dar un grito de guerra que nos hizo hasta la permanente, dio UN mandoblazo al monje (el clérigo y yo nos habíamos tirado un conjuro de invisibilidad, por desgracia para el monje). Hubiera podido sobrevivir al golpe si no fuera porque el golpe fue un CRÍTICO (daño x2), lo que convirtió al monje en dos pedazos de monje. Fue una existencia efímera...

El paladín que hizo *SPLOCH*:
Durante el asalto final al Señor del Mal TM, nos introducimos en su base de operaciones al estilo Commandos, ¿porqué hicimos esto y no fuimos a saco como siempre? pues porque había un ojo tipo Sauron que cuando detectaba movimiento lanzaba un rayo que hacía 365D6 (de 365 a 2010 puntos de daño, más que suficiente para matarnos sin sentir dolor, muy generoso por parte del DM...).
Pues tras introducirnos por un subterráneo, nos encontramos una trampilla que no sabíamos a donde llevaba, así que le dijimos al paladín que la abriera él, que para algo tenía más vida que nosotros (unos 700 puntos, lo cual es una burrada) y, por que no decirlo, porque era el más valiente (coño, que para algo era un paladín).
Pues bien, tal como abrió la trampilla EXPLOTÓ delante nuestro (sí, al estilo de los malos de los Power Rangers), fue la explosión más húmeda que escuchamos en nuestras vidas.
El explorador se dio prisa en cerrar la trampilla, porque nos dimos cuenta que nos habíamos puesto justo delante (aunque a una buena distancia) de el ojo lanzador de rayos (el cual le hizo 2.010 puntos de daño). Creo que aún están recogiendo los trozos...


Y bueno, ya me he cansado de escribir, tal vez ponga más anécdotas en un futuro, pero por el momento os dejo que digiráis esto :)

0 comentarios: