Iniciación para principiantes al Warcraft III (y dos)
En fin, tras terminar el único exámen de la universidad que tenía vuelvo con fuerzas renovadas para seguir dando un poco por el culo a los novatos del Warcraft III y explicarles un poco más como no peder siempre contra la CPU (esta situación no muy difícil, personalmente a mí me gana a menudo la hija de puta).
Hoy explicaré un poco más a fondo a los héroes de las distintas razas (además de un resumen general de las características principales de la misma). No entraré mucho en detalles (atributos de cada unidad o objetos recomendables) porque para eso están las guias de verdad, esta es una guia para vagos del cojón que les da igual ser apalizados por chavalines en Battlenet.
Recuerdo a todos que esta guia está orientada para aquellos que juegan con la expansión, a los que no...pues que os den un poco por el culo, que queréis que os diga...
Por cierto, en las guias que he visto por la red suelen 'calificar' al heroe de mejor o peor, yo no lo voy a hacer porque el heroe no es más que una extensión de tu ejercito, que sea mejor o peor depende del jugador. Punto final.
Recuerdo que TODOS los héroes tienen cuatro habilidades, tres de ellas tienen 3 niveles y la cuarta posee solo un nivel (pero suele ser destructiva).
Humano:
Bueno, los humanos son la raza más versatil que hay respecto a las demás, pues es la única que te permite cambiar sin dificultad de táctica a mitad de partida (normalmente en el Warcraft tienes una estrategia y o la sigues hasta el final o pierdes).
La forma de recolección de recursos es 'estandar', tan solo tienes que enviar aldeanos a la mina o a cortar madera.
*Paladín: Héroe defensivo, puede curar a tus unidades (o hacer daño a las unidades muertas vivientes), aumentar su armadura, resucitarlas e incluso protegerse a él mismo. Recomiendo al menos tener un punto en Escudo Divino antes de atacar a tus enemigos, pues es la única defensa del paladín.
*Rey de la montaña: Bueno, este simpático enano viene a ser M. A. Barracus del equipo A. Sus habilidades incluyen aturdir a un enemigo, ralentizar a enemigos en zona, probabilidad de hacer daño extra y aturdir con sus golpes y convertirse en un muro de carne y metal muy duro de pelar. Recomiendo subirle la habilidad de Trueno solo a nivel 1, los aumentos de nivel en esta habilidad no son
*Archimago: Este abuelete es muy efectivo en combates directos, pues puede convocar tormentas de hielo que hacen daño en zona (ojo, a nuestras unidades también), convocar elementales de agua (que hacen un buen daño y pueden recibir mucho castigo), aumentar la regeneración de mana entre nuestras unidades (y a quien le parezca tontería que mira esta formula: +Mana -> +Habilidades por segundo -> +Enemigos muertos). Su habilidad final (teletransporte) da muchisimo juego si la utilizas sabiamente, aparecer en mitad de la base de tu enemigo y largarte antes de que le de tiempo a volver no tiene precio.
*Mago sanguinario: Este es el héroe que les han dado a los humanos con la expansión, su habilidad de daño primaria consiste en convocar un pilar de llamas, es un poco menos efectivo que la lluvia del Archimago pero hace el daño más rápido (y puede derribar árboles, que no es poco), además puede hacer etéreas a cualquier unidad ralentizándola y haciéndola inmune a golpes físicos (pero recibirá más daño de la magia), además posee la habilidad de Sifón de Mana con la que puede tanto inutilizar a los héroes guerreros enemigos como dar su mana a los tuyos. Su habilidad final consiste en invocar a un fénix (no la considero muy útil, pero seguro que se le puede sacar partido al pollo este...)
Orco:
Los orcos son duros. Sus unidades hacen mucho daño y tienen mucha vida, el único problema es su velocidad de ataque (pero poseen un par de métodos para solucionar este problema). Además sus edificios pueden mejorarse con pinchos, lo cual hace que las unidades que ataquen a melee los edificios sufran daño. La pega de esta raza es que, hasta que ha surgido la expansión, poseen poquiiiiisimos métodos de curación (lo que mezclado con el alto coste de las unidades, el ejercito orco sea muy caro).
El sistema de recolección de recursos de los orcos es idéntico al de los humanos, pero además los campesinos pueden entrar en las 'granjas' (madrigueras) para que estás lancen flechas a tus enemigos.
*Vidente: Este orco nos permitirá desde debilitar a vuestros enemigos con rayos encadenados, a invocar dos poderosos lobos pasando por un conjuro que nos permitirá ver medio mapa (en el Warcraft existe la niebla de guerra, que impide que veamos los movimientos del otro, esta habilidad la elimina en una zona de tamaño considerable). La habilidad final de este héroe consiste en convocar un terremoto que destrozará los edificios enemigos y ralentizará las unidades de esa zona.
*Maestro de las espadas: Aquí tenemos a un ninja taka-taka, este bichejo puede dar mucho por el saco a los enemigos, el problema que no ofrece ningún apoyo al ejercito, solo sirve para ocultarse y hacer daño (lo cual no es poco, claro). Sus habilidades incluyen invisibilidad+aumento de velocidad, crear imágenes de él mismo, probabilidad de hacer daño extra y convertirse en un torbellino de cuchillas que hará estragos entre las filas enemigas (mientras está en este estado es inmune a la magia ;) )
*Jefe Tauren: ¡Mu! Esta mole de músculos y pelos es la personificación del dolor. Puede lanzar un rayo de energía que destrozará las unidades de tierra y edificios enemigos, un pisotón que aturdirá a las unidades próximas, un aura que aumenta la velocidad de movimiento y ataque (¡WTF!) y su habilidad final le permite resucitar si lo matan (cada 240 segundos, para ser más exactos) y el muy cabrón vuelve con su mana recuperado. Cuando es tu enemigo es más molesto que un grano en el culo, pero es realmente adorable cuando esta a tu lado.
*Cazador de sombras: Una de las pocas unidades que van a poder curar a tus tropas. Este troll puede realizar un rayo encadenado de curación (que no daña a los muertos vivientes), convertir a tus enemigos en ranas o pingüinos (y mola un huevo :3~~ ) o invocar un tótem que tiene poca vida pero hace un daño considerable. Su habilidad final 'paraliza' al Cazador de Sombras a cambio de dar a todas las unidades amigas que estén próximas inmortalidad (o.O), combina esto con una poción de inmortalidad antes de utilizar la habilidad y verás que divertido :)
Muertos vivientes:
Los muertos vivientes son una raza capaz de desgastar a cualquier ejércitos. Sus unidades pueden curarse a una velocidad sorprendente y tienen muchos métodos para debilitar al ejercito contrario. Por otro lado pueden generar ejércitos de esqueletos "gratuitamente" (solo necesitas cadáveres y nigromantes), la pega es que hay muchos modos de destruir estos esqueletos y eso da experiencia "gratis" a los héroes enemigos. Sus 'granjas' (zigurats) pueden mejorarse para que se conviertan en torres, además el terreno plagado que sus edificios generan (una mancha lila en el suelo) aumenta la curación de tus unidades (la pega es que solo puedes construir edificios -excepto la mina- en suelo plagado).
Su método de recolección de oro consiste en encantar las minas para que los constructores puedan extraer el oro (simplemente permaneciendo en la mina, no es necesario ningún edificio principal cercano). Para coger madera necesitaréis infantería básica (ghouls).
*Caballero de la muerte: Bueno, si de por sí los muertos vivientes son difíciles de matar (por sus múltiples modos de curación), este héroe hará que sean más duros que el clavo de un ataúd. Sus habilidades incluyen curación (al igual que la del paladín, pero hace la mitad de daño a cualquier unidad que no sea muerto viviente), consumir una unidad aliada para curar tus puntos de vida y un aura que aumenta la velocidad de movimiento y el índice de curación. La habilidad final consiste en resucitar hasta 6 unidades muertas durante unos 45 segundos (estas unidades resucitadas son inmortales ;D)
*Liche: Sus poderes nigrománticos dejan mucho que desear, pero maneja el hielo como un cabrón. Esta unidad es especialista en proteger a tus unidades ralentizando el ataque de los enemigos (frioooo Ó.Ò). Sus habilidades son una nova de hielo (daño en zona y congelación) que no está nada mal, un escudo de hielo que da armadura y las unidades que golpean a la unidad protegida de congelan (de lo mejorcito en habilidades de este juego, creo yo) y un ritual que te permite consumir unidades aliadas para darte mana. Su habilidad final hace en un radio bastante amplio un daño del 4% de puntos de impacto a todas las unidades (para destruir edificios 'gordos' que estén juntos va muy bien, pero deja al héroe inutilizado mientras utiliza este poder).
*Señor del terror: Este vampirito hará las delicias de los más sádicos. Es un héroe muy, muy, muy polivalente. Tiene un ataque de daño en cono, un poder que duermes las unidades (durante bastante tiempo, y no se despiertan a no ser que les ataquen) y un aura vampírica (a nivel 3 da un 45% del daño convertido en vida :O). Su habilidad final invoca un infernal (que es un bicho bastante gordo) y encima donde aparece, las unidades enemigas quedan aturdidas. De lo mejor en héroes si no sabes que táctica usar, oiga.
*Guardian de la cripta: La cucaraaaacha, la cucaraaaacha, ya no sabe caminar~~...*ejem*. Bueno, este héroe es un maldito muro de carne y quitina, derribarlo es una tarea casi imposible si quien lo controla sabe cuidarlo. Sus habilidades le permiten aturdir a una linea de enemigos, convocar escarabajos y protegerse de los ataques enemigos devolviéndoles además el daño. Su habilidad final invoca un enjambre de langostas que hacen daño a todas las unidades de alrededor (y cuando termina la habilidad, todo el daño que han hecho lo gana el guardián como vida).
Elfos nocturnos:
Los Elfos son capaces de hacer mucho daño y salir ilesos (aunque no es fácil). Su característica principal consiste en poseer muchas unidades débiles, pero que atacan a distancia (gracias a la expansión ahora tienen al gigante de la montaña que es capaz de aguantar lo que le echen). Además las algunas unidades elfas nocturnas (y dos de sus héroes) son capaces de hacerse invisible durante la noche, lo que puede proporcionar una ventaja táctica apabullante. Sus 'granjas' (pozos lunares) pueden curar la vida y el mana de las unidades aliadas cercanas.
Los ancestros (la mayoría de los edificios de los elfos nocturnos) son capaces de atacar y de moverse por el mapa (pero solo podrán ser utilizados como edificios cuando estén arraigados en el suelo). Para obtener oro se debe primero situar un edificio principal al lado de la mina para que la encante, una vez hecho esto los constructores cogerán el oro sin tener que volver al edificio principal (simplemente permaneciendo en la mina) y la madera se recolecta del mismo modo (y sin dañar a los árboles).
*Sacerdotisa de la luna: Héroe especializado en matar, matar y matar mucho más. Su única habilidad no-ofensiva consiste en crear un búho inmortal que es muy útil a la hora de explorar. Sus habilidades le permiten convocar al búho, aumentar (mucho) el daño de sus flechas y un aura que aumenta el daño de las unidades que golpean a distancia. Su habilidad final crea una lluvia de meteoritos que afecta a todas las unidades enemigas cercanas (una habilidad muy dolorosa, la verdad).
*Cazador de demonios: Este es el típico héroe "guay" y con el que muchos nerds de la red les gustaría identificarse. Como unidad es muy buena, es capaz de inutilizar héroes quemándoles el mana (y haciéndoles daño), quemar a las unidades de su alrededor y esquivar golpes. Si llega a nivel 6 será casi imposible matarlo, pues le permite convertirse en un demonio con 500 puntos de impacto extra y un ataque a distancia y en zona demoledor.
*Guardian de la gruta: Este centauro hará las delicias de aquellos que les gusta atacar rápido, fuerte y golpeando donde duele. Sus habilidades consisten en inmovilizar unidades mientras reciben daño, invocar EJÉRCITOS de treants (árboles) y posee un aura que devuelve parte del daño recibido. Su habilidad final crea olas de curación que permiten a tu ejercito aguantar muuuucho más castigo del habitual.
*Guardiana: Nuestra última heroína. Este personaje (a mi gusto basado en los ninjas japoneses) es capaz de arrojar cuchillas a sus enemigos, arrojar dagas envenenadas y teletransportarse. Su habilidad final le permite invocar un avatar que crea, a partir de los cadáveres enemigos, unidades que hacen poco daño pero son inmortales. Si el avatar cae, las unidades creadas también lo hacen.
Y eso es todo por hoy, la próxima guia no contendrá ningún tipo de guia, tan solo métodos para agilizar el juego a los usuarios avanzados (o sea, los que ya conocen bien a las razas, sus unidades, debilidades y fortalezas, etc...).
Un saludo y viciad mucho :)
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